Videojuegos, Feminismo y Gamergate



¿Aún no has oído hablar del #Gamergate?

Si la respuesta a la pregunta es no, es porque no te interesan los videojuegos. Sin embargo, el Gamergate no es solo sobre videojuegos, sino sobre machismo y ética periodística. Aún no sé muy bien si juntos o revueltos pero ¿qué no hay mezclado con el machismo en una sociedad occidental (y no solo) en el siglo XXI?

Pocas veces me animo a escribir sobre temas de los que ignoro absolutamente todo o buena parte. Sin embargo, creo que en este caso hay una visión no sobre el tema aparente (videojuegos) sino sobre el tema de fondo (machismo) del que sí tengo una comprensión clara. Y que conozco bien. Dicho esto, comienzo.

Érase una vez una desarrolladora de videojuegos, Zoe Quinn haciendo un juego: Depression Quest. La historia no tiene, como en la realidad sucede casi siempre, un final feliz. Un ex-novio celoso de Zoe la acusa en Internet de mantener relaciones sexuales y personales con el periodista Nathan Grayson de Kotaku, un sitio web de noticias de videojuegos que evalúa juegos como el creado por ella.  Sin embargo él se “olvida” de decir que es su exnovio y que fue ella quien rompió la relación.

Zoe Quinn negó la acusación, y la investigación de Kotaku no encontró la menor evidencia de la acusación. ¿Y qué importa eso? Gamers furiosos se lanzaron entonces a Twitter, Reddit y otras redes sociales para poner el grito en el cielo. 


El colectivo gamer  se divide desde entonces de forma declarada en una guerra digna de cualquiera de los videojuegos de última generación. En un bando, quienes se declaran hartos (de verdad o como excusa, quién lo sabe) de la manipulación del periodismo en el mundo del videojuego. Por otro, quienes creen que todo es culpa de un montón de feminazis que solo saben cuestionar el papel predominante del varón blanco heterosexual y han acabado con la libertad de expresión y quieren acabar con la diversión. Este segundo bando tiene como objetivo principal “enseñar a esas zorras censoras una lección”. ¿Os suena la reacción?

"Ahora hay dos facciones opuestas en la industria. Los periodistas y activistas, a quienes les preocupa más la política de género que los videojuegos que supuestamente reportan, y los gamers burlados, ridiculizados y molestos… pero sin someterse a la presión”, escribió Milo Yiannopoulos, en una columna del 1 de septiembre en Breitbart.com titulada Feminist Bullies Tearing the Video Game Industry Apart (algo así como "Las ‘matonas’ feministas que hacen trizas a la industria de los videojuegos").

Como ven, somos lo peor de lo peor. No tuvimos bastante con perder el paraíso ofreciendo la manzana que ahora lo dividimos con el mando de la Play. Pero continuemos.


Más tarde, aparecen casos similares de periodistas de videojuegos, usuarias y usuarios de redes. Incluso WikiLeaks ha mostrado su apoyo y busca pruebas de estas prácticas, al fin y al cabo, corruptas. Twitter lleva meses ardiendo con el hashtag #GamerGate(más de dos millones de mensajes). Tanto, que hasta una absoluta ignorante sobre videojuegos como yo, empieza a ver en su TL correr una y otra vez la etiqueta. Algunas claves se presentan en este  video que resume varias entrevistas y participaciones de gamers sobre el tema.

En un principio creí que se trataba, sobre todo, de la imagen cosificada y sexualizada de las mujeres en los juegos, la escasez de mujeres en el diseño de los mismos o el machismo general que rodea a los eventos sobre el tema pero no es así. En realidad su sentido tiene más que ver con la ética periodística. Eso dicen quienes entienden de videojuegos pero ¿quienes entienden de videojuegos entienden algo de Feminismo, de género o de violencia simbólica? Lo dudo mucho, así que seguí el tema en la medida en que mi deficiente inglés lo permitía.

Supe entonces quién es la crítica feminista y de los videojuegos Anita Sarkeesian. Anita Sarkeesian cuenta en su canal Yotube por qué los videojuegos son sexistas.


Ella explica de maravilla el meollo de la cuestión del #gamergate para quienes no entendemos de videojuegos:

“En un lado están los llamados gamers intensos, la mayoría de ellos hombres, quienes fabrican y juegan juegos llenos de adrenalina como la serie Call of Duty. En otro lado está la nueva ola de entusiastas de los videojuegos, la mayoría mujeres, quienes fabrican y juegan juegos que no involucran disparos, persecuciones o a veces incluso una misión de cualquier tipo.”

Casualmente (¿casualmente?) casi a la vez que se producía el escándalo de Zoe Quinn, Anita Sarkeesian acababa de lanzar su vídeo Tropes vs. Women, como crítica a los juegos que retratan a las mujeres solo como víctimas, atractivo visual de adorno (de florero, vamos) y otros estereotipos.

Mientras eso sucedía en un foro que no nombraré, (algo así como el foro-coches en inglés) los troll neomachistas comparten estrategias para hundir a reporteras feministas o simplemente críticas con el sexismo del mundo de los videojuegos. Por supuesto y como es habitual ocultando su misoginia bajo la bandera de la “ética periodística”.

"Durante 30 años los videojuegos fueron realmente percibidos como un club de chicos. Tenías videojuegos hechos por hombres y para hombres”, dijo la diseñadora de videojuegos, Brianna Wu, en una entrevista para CNN difundida en diversos medios. “Y creo que en 2014, cuando casi la mitad de los jugadores son mujeres… ves a algunos chicos muy inseguros sintiéndose amenazados por eso y arremetiendo”.

El acoso es tal que Anita Sarkeesian ha tenido severas amenazas y se ha tenido que mudar de casa tras recibir amenazas de muerte y violación, o cancelar una conferencia en la Universidad Estatal de Utah (USA) tras una amenaza de tiroteo.

No es la única, dos gamers han tenido que abandonar sus trabajos tras ver expuestos sus mails privados o sus teléfonos interceptados por hackeos “por el bien de la ética”.

Como tantas otras veces, la situación real que perjudica a personas concretas (a mujeres concretas) se esconde tras el “bien superior”. Si releemos la historia apartando lo “general”  nos queda:
  • Un exnovio celoso que vulnera el pacto de confianza entre dos que convivieron para maltratar a su expareja (psicológicamente y como castigo por no continuar la relación).
  • Una mujer con su vida expuesta a juicio público por dejar a su novio (porque lo demás no se habría sabido o no así si ella y él hubieran continuado)
  • Hay una etiqueta en Twitter que se usa en buena medida para amenazar a mujeres, exponer su intimidad y decir que se las va a matar y violar.
  • Quienes quieren la “ética sobre todo” no se escandalizan por esas amenazas y lo ven como un mal menor o necesario.

Es decir,  en un sector que mueves miles de millones de dólares en todo el mundo (lo que sí que no es cuestión menor) con solo un 1% de desarrolladoras y un 1% de mujeres periodistas el resultado ha sido:
  • 2 mujeres fuera de su casa con miedo a que las violen, incapaciten o maten por hablar sobre videojuegos o desarrollarlos. 0 hombres amenazados o insultados.
  • 2 mujeres periodistas fuera de la industria por amenazas, acoso y hackeo de sus cuentas personales. 0 hombres amenazados o sin trabajo por el mismo motivo.

Nada más que añadir, señorías.


María S. Martín Barranco
@generoenaccion






Comentarios

  1. Casi me da miedo decir esto. Por favor, no quiero ofender a nadie. Entiendo de videojuegos, soy aficionado desde hace 20 años, leo las publicaciones especializadas y hasta hace una semana no habia oido nada de este tema. Las cosas que cuenta usted, y seguro que con razon, me han dejado alucinado. Por mi experiencia puedo decirle que esas cosas aqui no pasan, pero puedo estar equivocado, claro.

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  2. Esto es lo que pasa con el feminismo fanático, no importa que #gamergate sea un movimiento de consumidores contra periodistas corruptos. Como hay una mujer envuelta en la historia automáticamente se convierte en un tema de machismo y no importa cuanto haya que mentir y manipular para convencer a los demás y esparcir la demonización.

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  3. Bonita película que te has montado, aunque nada que ver con la realidad. De todos modos poco importa. Gamergate ha conseguido sus principales objetivos: Las publicaciones sobre videojuegos se han visto obligadas a elaborar un código ético, y los principales opositores de gamergate han abandonado las mismas, para iniciar proyectos en solitario sin apenas relevancia. Eso es lo importante, fomentar la libertad de expresión por parte de creadores y periodistas, y garantizar que no existen conflictos de interés entre unos y otros. Todo lo demás es ruido.

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  4. el tiempo que perdí leyendo esta pelotudez es irrecuperable...

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